框选工具可以为不同拖动方向赋予不同含义:一种要求对象全部位于框内,另一种只要对象有部分进入即可。若不看方向,同一大小的选择框也可能产生不同结果。
下面是一组独立的虚构游戏输入与逐步结果。先记录单位、编号和端点是否包含,再尝试自己推算,最后对照第一处差异。所有结论都以本例规则为前提;其他作品采用不同约定时,应按它自己的说明重新计算。
横向从左往右或同横坐标拖动时采用完整包含,反向拖动采用正面积相交。选择框按两端坐标规范化,宽或高为零时不选任何对象;包含允许边界相等,相交模式下仅仅碰边不算。
七个矩形[[-1, 3, 0, 4], [6, 2, 10, 4], [2, 3, 6, 5], [6, -1, 7, 0], [6, 3, 7, 5], [2, -6, 3, -5], [4, 1, 7, 2]] [[[-6, -4], [1, 6]], [[7, -6], [-3, -3]], [[7, 5], [1, 3]], [[2, 7], [-7, -7]], [[-8, 2], [6, -4]], [[7, 0], [9, 8]], [[7, -1], [6, -5]], [[2, -6], [7, -4]], [[-1, -5], [2, -6]], [[-4, -9], [1, -4]]]
从[-6, -4]拖到[1, 6],规范化框[-6, -4, 1, 6],使用完整包含规则,选中编号[0],共1个对象。
从[7, -6]拖到[-3, -3],规范化框[-3, -6, 7, -3],使用正面积相交规则,选中编号[5],共1个对象。
从[7, 5]拖到[1, 3],规范化框[1, 3, 7, 5],使用正面积相交规则,选中编号[1, 2, 4],共3个对象。
从[2, 7]拖到[-7, -7],规范化框[-7, -7, 2, 7],使用正面积相交规则,选中编号[0],共1个对象。
从[-8, 2]拖到[6, -4],规范化框[-8, -4, 6, 2],使用完整包含规则,选中编号[],共0个对象。
从[7, 0]拖到[9, 8],规范化框[7, 0, 9, 8],使用完整包含规则,选中编号[],共0个对象。
从[7, -1]拖到[6, -5],规范化框[6, -5, 7, -1],使用正面积相交规则,选中编号[],共0个对象。
从[2, -6]拖到[7, -4],规范化框[2, -6, 7, -4],使用完整包含规则,选中编号[5],共1个对象。
从[-1, -5]拖到[2, -6],规范化框[-1, -6, 2, -5],使用完整包含规则,选中编号[],共0个对象。
从[-4, -9]拖到[1, -4],规范化框[-4, -9, 1, -4],使用完整包含规则,选中编号[],共0个对象。
十次选择结果依次为[[0], [5], [1, 2, 4], [0], [], [], [], [5], [], []],相同几何框也要连同拖动方向一起解释。
完整包含逐一检查四条边,正面积相交则分别检查横纵重叠长度都大于零。用相反方向画出同一个框,可以直观看到两套规则的差别,而不是只比较框的面积。
这些是本例工具的明确约定,并非所有游戏编辑器的默认行为。被选对象均为轴对齐矩形,不处理透明形状、旋转、层级或锁定状态。先确定几何命中,再讨论选择集合怎样加入或移除。
测试时先保留输入和中间状态,再只改变一个条件。空状态、正好相等、重复出现和最后一步都值得单独检查。若最终结果不符,应从第一处偏差查起,而不是在末尾随意增加补偿让数字表面一致。